Wednesday, July 24, 2013

Firefly

A ne pas lire si vous faites ou comptez faire The Last of Us!!



Que feriez vous si vous aviez le destin "supposé" de tout êtres vivants sur cette planète? Allez-vous faire le bon ou le mauvais choix? C'est précisément ce que Joel devra faire à l'issue de son aventure et de la votre avec cette toute nouvelle production signée Naughty Dog pour la console de Sony.


Tout commence par une explosion et vous qui tentez de sauver votre peau car votre voisin à d'étrange comportement vis à vis de vous et de ses semblables. Il n'y a pas 36 solutions : vous dégainez le premier ou vous y passez. C'est sous cette étrange situation que votre fille découvre avec stupéfaction votre geste pour sauver votre vie. Pas un instant à perdre, vous l'attrapez et vous vous enfuyez avec votre frère aussi loin que possible. Dans la voiture en route pour un endroit plus en sécurité pour vous, votre enfant et votre frère, vous assistez à des scènes de paniques, ou encore à des affrontements contre des gens qui semblent être animé d'un étrange mal qui les rends fou. C'est alors que surgis l'accident de voiture qui aurait put être fatal. Dans votre malheur, votre fille n'est que légèrement blessé mais elle ne peut pas marcher sans votre aide. Sans réfléchir, vous la prenez dans vos bras et votre frère assure vos arrières. La panique est toujours la, les gens affolé vous empêche d'avancer correctement. Vous trouvez refuge dans un bar et votre frère vous dit de partir devant. Mais une fois débarrassé de vos assaillants, l'armée vous arrêtes car vous allez pénétrer dans une zone de quarantaine. Vous suppliez de vous laisser la vie sauve et par la même occasion de sauvez votre enfant... Mais le destin s'acharne et une balle perdue vient toucher mortellement votre fille. Vous tentez de la sauvez, mais sans espoir elle meurt dans vos bras.


C'est 20 ans plus tard qui nous retrouvons Joel, vieillit et fatigué. 20 longues années après l'épidémie et la perte de sa fille. Il garde sur lui l'unique souvenir d'elle : une montre cassée. Il vit désormais de petits trafic en tout genre, trafic d'armes ou encore de tickets de ration pour la nourriture. Car maintenant rien n'est plus comme avant. Tout est rationné et vous devez vous débrouiller pour survivre dans ce monde sans pitié. C'est la loi du plus fort. Tess est votre compagne de survie. Avec elle vous organisez et planifiez ce dont vous avez besoin. Aujourd'hui, vous devez récupérer votre livraison d'armes qui est retenu par les "Lucioles". Les Lucioles sont un groupe armée qui lutte contre l'inaction du gouvernement pour trouver une solution au problème. C'est à ce moment la que vous faites la rencontre de Marlene, la chef du groupe armée. Votre mission est de protéger et d'emmener à bon port Ellie, jeune fille adolescente, qui incarnerait la solution à cette épidémie. Nul autre choix que d'accepter cette condition si vous voulez revoir votre marchandise.

C'est avec cette première partie du jeu que vous apprenez à manipuler, utiliser et vous familiariser avec le jeu, à collecter les documents nécessaire pour comprendre ce qui vous entour, apprendre à modifier votre armements. Ramassez tout ce qui traîne par terre. Brique ou casseau de verre pour vous défendre. Alcool, bandages ou pilules pour vous fabriquer votre propre médecine, ou modifier et améliorer votre équipement qui vous servira à survivre contre vos opposants. Vos opposants seront tour à tour humains ou infecté. Les infecté sont des humains qui ont été exposé au fameux "champignon" toxiques, qui avec ses spores, vous contamine très rapidement. Selon le degrés de contamination, le sujet est plus ou moins dangereux et résistant. A vous de bien savoir les repérer pour adopter la meilleure tactique pour vous en débarrasser sans trop de heur ou sans trop consommer de votre médecine pour vous soigner. Les objets de corps à corps auront une durée de vie limitée dans le temps. Plus vous les utilisaient plus ils deviendrons fragiles et à la fin se casseront. Bien entendu, vous devrez ramasser des pilules pour augmenter vos compétences et par ce fait, améliorer votre résistance, celle de vos armes de corps à corps ou encore la rapidité à vous soigner. C'est vous qui serait juge dans vos choix d'amélioration. Il en va de même pour vos armes à feu ou l'arc.

Des pièces d'engrenages (c'est l'icône de représentation pour modifier vos armes) seront disséminé un peut partout et vous devrez trouver un établi et une caisse à outils (qui symbolisera le degrés de modification que vous pourrez effectuer) pour modifier et améliorer vos armes. Suivant la difficultés du jeu, vous aurez le droit à un "sens" ultra développé pour apercevoir au travers des murs le nombres d'ennemie qui vous attends. Cette fonction est desactivable si vous le souhaitez.


Au fur et à mesure de votre long périple, vous rencontrerez plusieurs protagoniste qui vous en apprendrons plus sur Joel, Ellie ou les Lucioles. Suivants ces rencontres, différents évènements viendront freiner votre progression ou apporter un regard nouveau sur l'aventure et sur ses acteurs. Tout n'est pas rose, noir ou blanc. C'est l'une des forces du jeu. Les personnages en bavent tout au long du jeu et il y'en a pas mal qui reste sur le carreau. Ça fait du bien de voir un jeu qui va jusqu'au bout. Joel n'est pas le "héros" parfait. C'est un personnage égoïste, qui n'hésite pas à tuer humains ou infecté. Il est sans pitié. Dans le passé, il n'a pas hésité à se faire passer pour quelqu'un de blesser ou prêt à mourir pour mieux terrasser la personne qui venez à son secours et lui prendre ce dont il avait besoin. La loi du plus fort. Il faut survivre. Égoïste dans le sens ou il mentira à Ellie pour qu'elle reste avec lui car il a fait un transfert de sa fille morte 20 ans plus tôt sur elle. Pour ne pas la perdre, il va lui mentir et ainsi vivre avec elle et "refaire" sa vie en tant que père avec elle.

La narration et la mise en scène sont très bien maîtrisé par Naughty Dog, rien à redire de ce coté la. Par contre niveau scénario, c'est pas extraordinaire, cela reste classique. Une histoire de contamination inexpliqué, un remède en la personne d'Ellie et le choix de Joel à la fin. D'ailleurs en parlant de la fin, la première fois que je l'ai fini je suis resté comme un couillon devant l'écran en espérant avoir quelque chose en plus après le générique. Ba non, rien de plus. Une fin qui tourne court, trop rapidement balancé à la figure avec pas beaucoup de réponses aux questions que l'on se posent. Ce manque d'explication est dommage je trouve. J'aurai bien voulu en savoir plus sur l'épidémie. Comme c'est arrivé? Par qui? Peut-être aurons nous la réponse dans un futur jeu ou DLC... Bien que le but du jeu est de nous faire vivre le périple de Joel et d'Ellie, et que l'épidémie n'est qu'un prétexte pour raconter cette histoire. Mais quand même, on reste sur sa faim.

Techniquement ça alterne, je trouve, avec du très bon et du moyen. Le très bon, dans l'ensemble c'est ce qui se fait de mieux sur PS3, avec un monde assez vaste à explorer (ça reste du couloir malgré tout), une ambiance excellente, très peut de musique ou juste pour soutenir l'action, un interaction avec ce qui vous entour, différentes possibilités d'arriver au point de destination. Nous ne sommes pas obligé de tuer tout le monde (sauf si c'est écrit dans le scénario), le mode infiltration est bien géré malgré que par moment l'I.A de vos compagnons fait n'importe quoi. Mais cela a été voulu par l'équipe, car si l'on devait se faire repérer à chaque fois dut à une erreur de l'I.A, cela n'aurait été tout simplement insupportable. Mwai, pourquoi pas.

Le nombre d'arme à feu ou de corps à corps est en bon nombre je trouve, ni trop ni peut. Elllie réagi bien lors de certaines attaques ennemie en vous donnant un coup de main.Dans l'ensemble Ellie est bien réalisé, ainsi que les personnages secondaire, et son animation et réactions sont crédibles suivant ce qui se passe au court de l'histoire. Surtout pendant l'hiver. Il en va de même pour Joel bien entendu. Le confectionnement d'armes ou de soin est bien fait, bien que cela soit toujours les mêmes objets que l'on ramasse tout le long du jeu.


La ou pour moi c'est un peut moins la joie, au niveau technique, c'est sur certaines textures qui semblent juste plaqué et mal intégré. Je pense surtout au niveau de la démo, dans le bâtiment ou tout est gris, les textures des voitures laissent à désirer, les reflets dans les vitres des bâtiments sont mal faits, l'herbes et les feuilles sont en 2D. Ça se voit quand on s'en approche. Certain posters sur les murs sont vraiment mail compressé, ça pixel. Le frame rate qui reste globalement qu'à "30" FPS mais qui chute quand il y'a beaucoup de luminosité comme le chapitre en hiver. L'aliasing n'est pas en reste sur The Last of US, mais cela reste léger et pas systématique il faut bien l'avouer. Bon c'est pas dramatique en soit, mais on sent qu'il y'a eu des concession à faire pour rendre le jeu bon sur PS3. Avec en plus certains bugs dont le bug de sauvegarde (que je n'ai pas eu), qui fut résolu par MAJ, ou un bug de caméra. La caméra est resté à mi-hauteur quand je me suis relevé. Donc obligé de relancer ma sauvegarde.
Il reste regrettable que l'on ne puisse pas "fusionner' les bombes incendiaire avec l'arc. Cela aurait était amusant à jouer et de tout faire péter avec. On pourra tiquer aussi avec le "super" sac à dos extensible pour tout mettre dedans. Le manque de variété des infecté est à mettre en évidence. Seulement 3 variétés. Assez pauvre quand même.

Autre "détails" qui m'a fait bondir, c'est quand Joel fut gravement blesser et qu'Ellie dut s'occuper de lui. Dans les fait, ok, pas de problème. Mais ce que Joel a subit, c'est pas une ou deux balles dans le buffet quand même. C'est carrément un empalement en bon et du forme bordel!! Ça a forcement du traverser des organes vitaux? Non, pas de soucis, Ellie est chirurgienne et recoud tout ça... Pour moi ça ne tient pas debout. Il aurait était blessé par balle, elle lui aurait retiré deux ou trois balles, ok ça passe. Mais la, non c'est trop gros pour moi. Il aurait du mourir à ce moment la de l'histoire ou avoir une blessure moins importante. Voila ce petit détails qui m'a chagriné un petit peut, car jusque la tout tenait debout. Dommage.
Autre passage qui m'a "gonflé", c'est le moment ou Joel reprends ses forces après cette grave blessure et qu'il doit secourir Ellie. Il doit refaire tout le chemin que l'on a déjà effectué avec Ellie auparavant. Passage redondant et lourd en ce qui me concerne. Une simple "cut scene" aurait suffit pour nous décrire ce passage.


Sincèrement, je ne sais pas quoi penser de ce jeu. Je l'ai fini deux fois de suite pourtant, chose rare qui ne m'était pas arrivé depuis Resident Evil 2 ou Devil May Cry. L'ambiance est présente, personnages crédible auxquels on s'attachent malgré toutes les merdes qui leurs arrivent. Il y'a de l'émotion tout au long du jeu, dont vous serez plus ou moins touché par ce qui arrive. Mais on ne reste pas indiffèrent. Joel et Ellie qui forment un tandem qui fonctionne et encore une fois crédible par leur interaction. Plus on avance, plus Joel s'ouvre et se livre à Ellie. Tout ça c'est extrêmement bien vu de la part de Naughty Dog. Mais bon, les points négatifs que j'évoquais plus haut, viennent ternir un peut ce tableau. Je reste persuader que ce jeu serait sorti sur PS4, les défauts technique auraient été gommé, scénario revu et corrigé, The Last of Us aurait été que meilleur. Voila un jeu de lancement pour une nouvelle console qui à de la gueule! C'est bien de la part de Sony de soutenir jusqu'au bout la PS3, mais à choisir, j'aurais laissé Beyond Two Soul sur PS3 et The Last of Us sur PS4 pour le lancement.

Malgré les concessions faites par l'équipe de Naughty Dog (frame rate et textures), The Last of US reste un des plus beau jeu de la PS3, excellente narration et mise en scène malgré un scénario des plus classique. Pas beaucoup de surprises niveau déroulement, mais l'émotion est la jusqu'au bout. L'option New Game + est plus qu'appréciable et vous donnera l'occasion de replonger dans l'aventure avec Ellie et Joel.

+ Narration et mise en scène
+ Durée de vie
+ Une belle aventure humaine
- Frame rate, aliasing et textures pas toujours au top
- Pauvreté du bestiaire
- Une certaine redondance dans l'action et scénario classique


Saturday, July 6, 2013

Certains noms qui marquent votre vie de joueur!


Que serait le monde vidéo-ludique sans des gens comme Hideki Kamiya ou autre Shinji Mikami? Tout deux travaillant chez Capcom pendant l'ère Playstation, fin 90 début 2000, Ils créèrent avec Capcom deux séries emblématique : Resident Evil et Devil May Cry.


Shinji Mikami rejoint Capcom en 1990 et peut après créa son premier jeu sur Game Boy : Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken. Ce quiz fut développé en 3 mois. Suivirent trois jeux issus de l'univers de Disney :

- Qui veut la peau de Roger Rabbit? (Game Boy)
- Aladin (SNES)
- Goof Troop [Dingo en vf] (SNES)

Aladdin fut son premier "Million Seller" avec 1.75 millions d'unité vendu. Mikami travailla aussi sur F1 Racing, mais le jeu fut malheureusement annulé après huit mois de développement.
Fort de son sucés, Mikami se lança dans un tout autre genre pour les consoles Saturn et Playstation. Un genre qui le rendra célèbre et qu'il démocratisera : Le Survival-Horror. En se basant sur le jeu Sweet Home, un jeu Famicom édité par Capcom (qui lui même basé sur le film d'horreur Japonais éponyme), Biohazard était né! Il créa le jeu dans l'optique de le rendre meilleur que le film Zombie, oeuvre gore de 1979 de Lucio Fulci que Shinji Mikami ne trouvait pas à son goût. Avec Biohazard, Mikami voulu accoucher d'un titre sans faiblesses ni faux pas par rapport au film Italien.
Le résultat fut édifiant pour l'époque. Biohazard était un jeu d'action-aventure qui combinait la 3D polygonal, objets en 3D sur un décor en pré-calculé, avec des zombies (ainsi que d'autres vilaines bestioles), extrêmement influencé par le cinéaste du genre : George A. Romero.


Hors du Japon, le jeu est renommé Resident Evil, suggestion de Capcom USA, et aussi pour des questions de droit car un groupe de Métal s'appelait Biohazard. C'est en Mars 1996 que le titre fut lancé et il deviendra un franc succès sur Playstation. Capcom "inventera" le terme "Survival-Horror" pour promouvoir le jeu.
Suite au succès du jeu, Mikami s'implique plus dans la société (Capcom) et supervisera la suite de Resident Evil, le bien nomé Resident Evil 2. Il voulu changer complètement de cadre. Le premier opus se passant dans un manoir lugubre, le second volé se devait de changer. Ainsi l'action se déroulera dans un milieu urbain ou le chaos règne au coté d'épidémie virale. En 1998, Biohazard 2 s'écoulera à 5 millions de copies et ainsi prouvera l'engouement du publique pour le survival-horror made in Capcom. 1999 verra le jour de Resident Evil 3 et de Dino Crisis tout deux supervisé par Mikami. Peut après la sortie de Biohazard au Japon, 1999 voit la création d'un studio nommé : Capcom Production Studio 4. Les personnes y travaillant n'étaient autre que les développeur clés des survival-horror de chez Capcom. A leur tête, on retrouve Shinji Mikami, qui travaillera en tant que producteur exécutif sur Devil May Cry. (jeu qui était à l'origine un projet Resident Evil)


L'an 2000, Mikami planche sur le projet Resdient Evil Code : Veronica, jeu destiné à la Dreamcast de Sega. Grâce à la puissance de la nouvelle console de Sega, l'équipe de Mikami put enfin proposer au joueurs des environements en 3D temps réel. Le jeu se vendra à 1 140 000 unités, ainsi que la suite de Dino Crisis, Dino Crisis 2 à 1 190 000 unités. Suite à la sortie de la Playstation2, une nouvelle version de Code : Veronica verra le jour. Resident Evil Code : Veronica X. Au Japon, cette version surpassera les ventes de la version original. Le titre s'écoulera à 1 400 000 unités sur PS2.
En 2001, Mikami offre en exclusivité la serie Resident Evil pour la nouvelle console de Nintendo : Le GameCube. Le Cube obtiendra les portage des anciens Resident Evil ainsi que 3 nouveaux jeux canonique de la série. Tout d'abord, un remake du premier Resident Evil, Resident Evil Zero et Resident Evil 4.
En Mars 2002, soit 6 ans jours pour jours, le remake de Resident Evil vit le jour au Japon. Cette version sera la version définitive de l'oeuvre de Mikami. Elle s'écoulera à 1 250 000 unités au total dans le monde. 12 Novembre 2002, sortie Resident Evil Zero. Le jeu ne fut pas accueilli comme le remake, car il ne le surpassait sur aucuns point. Capcom en écoulera "que" 1.12 millions d'unités. Capcom et les actionnaire commencèrent à craindre le pire pour les futurs vente de Resident Evil 4. Malgré les ventes morose, Mikami décida de renforcer son soutien envers Nintendo et proposera un projet sous le nom de Capcom 5. C'est ainsi que 5 jeux verront le jour sur le Cube, en complément de Resident Evil 4  :

- P.N.03
- Viewtiful Joe
- Killer 7
- Dead Phoenix



P.N.0.3 fut le premier de la liste des 5 jeux à sortir. Hélas, échec critique et commercial pour Mikami. De ce fait, Mikami fut relégué au sein du Capcom Production Studio 4 de manager à producteur exécutif. Après cette échec, Dead Phoenix fut annulé, Mikami fut crédité au générique de Viewtiful Joe mais le jeu fut dirigé par Hideki Kamiya, ainsi que pour Killer 7 dont le jeu fut dirigé par Suda Goichi. Mikami se remet sérieusement au travail pour le très attendu Resident Evil 4. Le jeu passera par de multitude versions, pour déboucher sur le jeu que tout le monde connais de nos jours. En rupture complète avec les anciens Resident Evil, ce numéro 4 fut l'ambassadeur du "Third Person Shooter" sur console. Caméra au dessus de l'épaule, visée plus précise, le jeu laisse la part belle à l'action, et met de coté la peur des anciens épisodes. La peur est remplacé par du stress permanent. En 2005, le jeu sera un succès et également dans le top des ventes sur le Nintendo GameCube. Il s'écoulera à 1 250 000 unités dans le monde sur 1 an. Au passage, il rafle plusieurs récompenses. Resident Evil 4 influencera énormément de jeux, tant pour son gameplay que pour l'action qu'il procure : Gears of War, Batman : Arkham Asylum, Dead Spce, GTA, etc. Plus tard, Capcom décidera de porter Resident Evil 4 sur PS2.

Après le succès de Residnet Evil 4, Mikami quitte le Capcom Production Studio 4 et atterri au Clover Studio en Juillet 2004. Avec lui, pleins de talent de chez Capcom y travaillent, dont Atsushi Inaba ( producteur de Steel Batallion et de Viewtiful Joe), et Hideki Kamiya le directeur de Devil May Cry. Mikami supervise le développement de God Hand, un "beat 'em up" qui se joue de la pop culture Américaine et Japonaise. Le 14 Septembre 2006 le jeu sortia au Japon et le 10 Octobre aux États-Unis. En 2007, après la dissolution du Studio Clover, Mikami rejoindra Seed Inc, plus connus sous le nom de Platinum Games. Ce studio est constitué de tête bien connu des studio de Capcom et anciens collegues de Mikami : Hideki Kamiya, Atsushi Inaba, Yuta Kimura, Nao Ueda, Mari Shimazaki, and Masami Ueda. Ensuite Mikami travaillera sur le jeu Vanquish.


Avant la chute du Studio Clover, Mikami avait formé un studio privé nommé Straight Story en référence au film de 1999 de Dvid Lynch. Ils travaillèrent pour Platinum Games, collaboré avec Grasshopper Manufature, le studio de Goichi Suda, sur le jeu Shadow of the Damned. Le studio de Mikami ferma ses portes juste après la sortie de Vanquish. Straight Story fut remplacé par le dernier studio en date de Mikami, le studio Tango.
Comme le fut en leurs temps Resident Evil et Resident Evil 4, Vanquish (2010) est à son tour une référence du "third person shooter" et apportera son lot de nouveautés. On peut noter le système de couverture qui dénote de ses concurrents, car destructible, donc il n'est par rare que vos adversaire fassent littéralement exploser le mur derrière lequel vous vous cachiez. Le jeu pénalise les "campeur", donc par définition ceux qui reste à couvert beaucoup trop longtemps, ainsi leurs "hi score" n'augmente pas énormément contrairement à ceux qui prendrons plus de risque au combat. L'autre atouts du jeu est la possibilité de faire un glissade pour parcourir un long trajet tout en tirant sur ses ennemies ou le fameux effet de "bullet time" quand vous êtes trop amoché. Certaines de ces mécaniques de jeu furent reprises dans Bulletstorm, Crysis 2, et Killzone 3.
L'inspiration de Mikami pour la création de Vanquish vient de Casshern, un personnage de la série animé  Tatsunoko de 1970.


18 Mars 2010, un site internet "teaser" affublé du titre "Mikami Project" suivi d'un compte à rebours... Ensuite le site change de forme pour apparaître en tant que page de recherche de personnel pour le tout nouveau studio de Mikami : Tango Gameworks. Le 28 Octobre 2010, Shinji Mikami annonce que Zenimax Media Inc. vient de racheter son studio et donc le staff s'agrandi jusqu'à une centaine de personnes.
Avril 2012, Famitsu interview Mikami pour en savoir plus sur son projet. Mikami annonce le nom de code de son jeu : Zwei. Ce sera un jeu de type "survival horror" et sera proposé pour l'année 2013. Avril 2013, nous savons que le jeu s'appelle Psychobreake au Japon et The Evil Within pour le reste du monde et que le jeu sortira sur toute les machine du marché ainsi que sur les console de la prochaine génération tel que la Playstation 4 et la nouvelle console de Microsoft. Mikami annonce donc un retour au vrai survival horror, il utilisera une version revue et corrigée du moteur id Tech 5 (Rage) pour son retour sur le style de jeu qui l'a fait connaître.

Il nous reste plus qu'à attendre la sortie du jeu, et qui sait, peut-être deviendra-t-il la nouvelle référence du genre...



En tant que Game Designer, la principale source d'inspiration d'Hideki Kamiya fut les jeux The Legend of Zelda: A Link to the Past et Gradius. Son jeu d'action favori est Castlevania (premier opus sur NES). Il serait très intéressé de concevoir un épisode de Star Fox... Nintendo si tu nous entend!

Kamiya rejoint Capcom comme Game Designer en 1994 et travailla sur le premier Resident Evil. Sa suite Resident Evil 2, qu'il dirigea, sera formée d'une équipe de 40/50 personnes et qui fera partie plus tard du Capcom Production Studio 4. L'équipe fut composée d'une partie des anciens qui ont travaillé sur le premier opus, et l'autre moitié de jeunes recrue. Très vite des atomes crochu se firent sentir entre Kamiya et le producteur du titre Shinji Mikami, car leurs vision artistique du titre diverge. Mikami tenta d'influencer et d'imposer sa vision à l'équipe de Kamiya mais sans succès. Après cela, Mikami se mettra en retrait du projet et demandera que l'on lui présente, une fois par mois, les avancé du jeu.

Pour atteindre leur objectif de vente de 2 millions de copies, Kamiya tenta une nouvelle approche pour conquérir une nouvelle clientèle. Le jeu sera plus porté sur l'action avec un style assez "Hollywoodien". Pour se faire, il dut discuter avec les membres du staff, car ils prennent du retard dans la production. La première version de Resident Evil 2 fut abandonnée (le fameux Resident Evil 1.5), une partie de l'équipe fut envoyé pour travailler sur le Resident Evil Director's Cut, et l'autre moitié ayant la charge de produire une démo de Resident Evil 2 pour la version Director's Cut du premier. La démo ayant 2 objectifs :

1- Promouvoir le futur Resident Evil 2
2- Se faire pardonner du retard aux yeux des fans de la franchise



Après le succès de Resident Evil 2, Kamiya prendra la direction du projet Devil May Cry. Comme chacun le sais, au départ DMC était les prémices du nouveau Resdient Evil 4 initialement développé sur Playstation 2. Dirigé par Hideki Kamiya et supervisé par Shinji Mikami, ce dernier demanda à Kamiya de renouveler la franchise Resident Evil. Pour se faire, Noburo Sugimura créa un scénario à partir d'idées de Kamiya, le but étant d'insuffler une image "cool" et "décomplexé" pour ce nouveau jeu d'action. L'histoire de base fut la suivante :

- Découvrir le mystère entourant le corps de Tony, un homme invincible doté d'une intelligence hors du commun dont ses capacités extraordinaire puisent leurs forces de la "Biotechnologie".

L'angle de caméra fixe ne satisfaisait pas Hideki Kamiya, car le nouveau héros était téméraire et héroïque lors des combats, il décida d'abandonner cette technique issue des anciens Resident Evil et opta finalement pour des angles de caméra dynamique. Cette nouvelle direction artistique prise par l'équipe les obligea à voyager jusqu'en Europe, ils restèrent 11 jours au Royaume Unis et en Espagne pour photographier des statue de style Gothique, des briques ainsi que des pierres qui leurs serviront pour les textures du jeu.
Les développeur essayèrent d'adapter cette nouvelle vision pour Resident Evil 4, mais malheureusement Mikami voyant qu'ils s'éloignèrent beaucoup trop de l'esprit de la série, convainc toute l'équipe de créer leur propre jeu à partir de ce qu'ils avaient. Kamiya réécrit l'histoire pour qu'elle colle parfaitement au monde infesté de démons et changea le nom du héros par la même occasion. Dante était né!
Le reste de l'histoire ne fut pas changé par rapport au base écrite par Sugimura, juste l'apparence des parents de Dante fut réécrit. Le titre sort en Novembre 2000 sous le nom de Devil May Cry.


Le jeu fut développé par l'équipe Team Little Devils, une partie du Capcom Production Studio 4. L'essence du gameplay fut inspiré par un bug du jeu Onimusha : Warlords. Lors d'un test de jeu, Kamiya découvrit que l'on pouvait maintenir son ennemie dans les air en l'assénant de coups d'épée très rapidement, ce qui amènera logiquement à ce que fait Dante en combinant le combo Armes à feu/Épée dans Devil May Cry. Tout le jeu tournera autour des "guns fight" acrobatique de Dante, c'est ce qui fait la force du jeu et l'aura du personnage principal de DMC. Le jeu tranchera aussi par la forme et le découpage en missions du jeu, l'opposé en fait de ce qu'est un Resident Evil, un jeu plus "ouvert" sur le fond. Le jeu offrira une difficulté assumé par Kamiya, ce qui pour lui donnera un challenge pour les joueurs les moins assidu. 
Malgré le succès de Devil May Cry, ni la Team Little Devils ni Hideki Kamiya, ne furent rappelé pour participer à la création de la suite du premier opus. Ce comportement, étrange, surprendra la Team et Kamiya, car cette décision fut prise pendant le lancement Européen et Américain de Devil May Cry. La direction prise par ses supérieurs (Capcom) d'entreprendre la suite de Devil May Cry sans eux, a été vécu comme une trahison pour Hideki Kamiya et la Team Little Devils.


Après Capcom, vient le temps de Clover Studio ou il dirigea le projet Viewfiul Joe. Ce projet sera celui ou tout le monde devra se dépasser (surtout Kamiya), ainsi de prouver que tout ces créateurs ont du savoir faire et de la créativité. Pour les besoins du jeu, Kamiya prêtera sa voix pour le personnage Six Machine.

En 2006, Kamiya travaillera en temps que directeur sur le jeu Ōkami. Ce jeu sera la synthèse du travail de toute l'équipe. L'idée de base était de dépeindre la nature, mais sans aucun concept spécifique ou de thème principal. Kamiya produira une démo d'une minute pour montrer sa vision du jeu. Ainsi on pouvait voir un loup courir dans la foret, sous ses pas une floraison de fleurs, mais toujours sans gameplay. Toute l'équipe lança des idées autour de thème de la nature, jusqu'à parvenir à un prototype de jeu que Kamiya n'hésitera pas à qualifier "d'incroyablement ennuyeux". Toutes les idées étaient bonnes à prendre, selon Kamiya, qu'au bout du compte le jeu était devenu "hors sujet", trop éloigné de l'idée de départ. Néanmoins, certaines idées furent gardé et incluses dans le jeu final.

Le gameplay est un mélange de plate forme, de puzzle (pour les énigmes), et d'action. Tout ces genres ne sont pas passé inaperçu pour tout ceux qui ont joué au jeu, et très vite Ōkami est comparé à le série de Nintendo : The Legend of Zelda. En tant que fan de Zelda auto proclamé, Hideki Kamiya ne cacha pas cette influence sur le jeu, ainsi que sur son game design en général. Ōkami fut acclamé par la critique, avec un score de 92.65% au GameRankins, faisant de lui le huitième meilleur jeu de 2006 et second sur Playstation 2, juste derrière Metal Gear Solid 3 : Subsistence. Mais malheureusement les ventes ne suivirent pas, et aucune suite ne fut prévu.
Cette même année 2006, le Clover Studio sera fermé par Capcom.



Arrive le temps de Platinum Games. Hideki Kamiya dirigera le développement du jeu Bayonetta au sein de Platinum Games (édité par Sega) en Janvier 2007 et le jeu sera quasi fini en Octobre 2009. Le jeu est prévu à la base pour la console de Microsoft, la XBox 360 et sera porté sur la console de Sony, la Playstation 3 par Nex Entertainment. Le jeu fera des clins d'oeil aux anciennes production de Kamiya, tel que Devil May Cry, Viewtiful Joe, Resident Evil, ainsi que des jeux de Clover Studio ou ceux de la firme de Sega (Space Harrier).

Kamiya fit appel à Mari Shimazaki pour créer le personnage principal Bayonetta, ainsi que l'antagoniste du jeu Jeanne. Le style devait être "fashion" (à la mode), avec certains atouts "charme", Kamiya exigea d'elle qu'elle soit moderne, une femme sorcière qui sache manier 4 revolvers. Notre sorcière bien aimée se verra coiffé d'un chignon, à la place du traditionnel chapeau de sorcière, et portera des lunettes. Kamiya insistera sur ce détail pour lui conférer un air mystérieux et intelligent, l'autre but étant aussi de la différencier des autres personnage femminin. Jeanne, sa rivale, aura les cheveux court et portera ses lunettes sur la tête. Shimazaki ajoutera des plumes sur les armes de Jeanne pour ajouter du "mouvement" au concept et une bonne dose de maquillage au visage pour faire années '60. Jeanne deviendra la "chouchoute" de l'équipe de production, alors que Bayonetta restera "la femme idéale" pour Hideki Kamiya.

Bayonetta s'inspire de la mythologie scandinave et de la musique folk pour les besoins de son univers. Pour la rendre encore plus sexy que jamais, Kamiya imagina que notre héroïne se transforme  en panthère, quand elle attaque et blesse ses ennemies, des pétales de roses seront laissé au sol au lieu d'avoir des gerbes de sang. Bref, avec tout ses artifices et ce fan service assumé, le jeu deviendra culte aux yeux des fans hardcore de beat'em all. Aux coté d'un certain Devil May Cry ou autre Ninja Gaiden, Bayonetta appartiendra au club très fermé des jeux dit de "haut niveau", difficile d'accès pour le commun des mortels car pour vraiment se rendre compte et apprécier tout le potentiel du titre, il faut y passer des heures et des heures. L'élite du beat'em all est aux anges.

Malgré le succès au prêt de la presse et des joueurs, les ventes ne seront pas mirobolante, mais une suite et d'ores et déjà en préparation sur la Nintendo Wii U. C'est Big N qui finance le projet... Wait and see.





Crédits :
http://www.pcwalls.net/resident_evil_2_wallpaper_by_marvelousmark-wallpapers.html
http://www.rebgaming.com/devil-may-cry-wallpaper/
http://en.wikipedia.org/wiki/Hideki_Kamiya
http://en.wikipedia.org/wiki/Shinji_Mikami
http://hdwpapers.com/disney_aladdin_wallpaper-wallpapers.html
http://brokenanalog.com/?cat=801
http://www.fanpop.com/clubs/resident-evil/images/894834/title/resident-evil-4-wallpaper
http://www.playstationwallpapers.com/vanquish/
http://theevilwithin.com/
http://forum.spaziogames.it/board/album.php?albumid=757&attachmentid=11078
http://www.wallpaperpimper.com/wallpaper/download-wallpaper-Onimusha_Warlords-size-1024x768-id-129671.htm
http://www.artofokami.com/
http://uk.playstation.com/bayonetta/
http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2013/06/17/platinum-games-doesn-39-t-dial-it-back-in-bayonetta-2.aspx