Shinji Mikami
rejoint Capcom en 1990 et peut après créa son premier jeu sur Game Boy :
Capcom Quiz: Hatena? no Daibōken. Ce quiz fut développé en 3 mois.
Suivirent trois jeux issus de l'univers de Disney :
- Qui veut la peau de Roger Rabbit? (Game Boy)
- Aladin (SNES)
- Goof Troop [Dingo en vf] (SNES)
Aladdin
fut son premier "Million Seller" avec 1.75 millions d'unité vendu.
Mikami travailla aussi sur F1 Racing, mais le jeu fut malheureusement
annulé après huit mois de développement.
Fort de son sucés, Mikami se
lança dans un tout autre genre pour les consoles Saturn et Playstation.
Un genre qui le rendra célèbre et qu'il démocratisera : Le
Survival-Horror. En se basant sur le jeu Sweet Home, un jeu Famicom
édité par Capcom (qui lui même basé sur le film d'horreur Japonais
éponyme), Biohazard était né! Il créa le jeu dans l'optique de le rendre
meilleur que le film Zombie, oeuvre gore de 1979 de Lucio Fulci que
Shinji Mikami ne trouvait pas à son goût. Avec Biohazard, Mikami voulu
accoucher d'un titre sans faiblesses ni faux pas par rapport au film
Italien.
Le résultat fut édifiant pour l'époque. Biohazard était un
jeu d'action-aventure qui combinait la 3D polygonal, objets en 3D sur un
décor en pré-calculé, avec des zombies (ainsi que d'autres vilaines
bestioles), extrêmement influencé par le cinéaste du genre : George A.
Romero.
Hors du Japon, le jeu est renommé Resident Evil, suggestion
de Capcom USA, et aussi pour des questions de droit car un groupe de
Métal s'appelait Biohazard. C'est en Mars 1996 que le titre fut lancé et
il deviendra un franc succès sur Playstation. Capcom "inventera" le
terme "Survival-Horror" pour promouvoir le jeu.
Suite au succès
du jeu, Mikami s'implique plus dans la société (Capcom) et supervisera
la suite de Resident Evil, le bien nomé Resident Evil 2. Il voulu
changer complètement de cadre. Le premier opus se passant dans un manoir
lugubre, le second volé se devait de changer. Ainsi l'action se
déroulera dans un milieu urbain ou le chaos règne au coté d'épidémie
virale. En 1998, Biohazard 2 s'écoulera à 5 millions de copies et ainsi
prouvera l'engouement du publique pour le survival-horror made in
Capcom. 1999 verra le jour de Resident Evil 3 et de Dino Crisis tout
deux supervisé par Mikami. Peut après la sortie de Biohazard au Japon,
1999 voit la création d'un studio nommé : Capcom Production Studio 4.
Les personnes y travaillant n'étaient autre que les développeur clés des
survival-horror de chez Capcom. A leur tête, on retrouve Shinji Mikami,
qui travaillera en tant que producteur exécutif sur Devil May Cry. (jeu
qui était à l'origine un projet Resident Evil)
L'an 2000, Mikami planche sur le projet Resdient Evil Code :
Veronica, jeu destiné à la Dreamcast de Sega. Grâce à la puissance de la
nouvelle console de Sega, l'équipe de Mikami put enfin proposer au
joueurs des environements en 3D temps réel. Le jeu se vendra à 1 140 000
unités, ainsi que la suite de Dino Crisis, Dino Crisis 2 à 1 190 000
unités. Suite à la sortie de la Playstation2, une nouvelle version de
Code : Veronica verra le jour. Resident Evil Code : Veronica X. Au
Japon, cette version surpassera les ventes de la version original. Le
titre s'écoulera à 1 400 000 unités sur PS2.
En 2001, Mikami offre en
exclusivité la serie Resident Evil pour la nouvelle console de Nintendo :
Le GameCube. Le Cube obtiendra les portage des anciens Resident Evil
ainsi que 3 nouveaux jeux canonique de la série. Tout d'abord, un remake
du premier Resident Evil, Resident Evil Zero et Resident Evil 4.
En
Mars 2002, soit 6 ans jours pour jours, le remake de Resident Evil vit
le jour au Japon. Cette version sera la version définitive de l'oeuvre
de Mikami. Elle s'écoulera à 1 250 000 unités au total dans le monde. 12
Novembre 2002, sortie Resident Evil Zero. Le jeu ne fut pas accueilli
comme le remake, car il ne le surpassait sur aucuns point. Capcom en
écoulera "que" 1.12 millions d'unités. Capcom et les actionnaire
commencèrent à craindre le pire pour les futurs vente de Resident Evil
4. Malgré les ventes morose, Mikami décida de renforcer son soutien
envers Nintendo et proposera un projet sous le nom de Capcom 5. C'est
ainsi que 5 jeux verront le jour sur le Cube, en complément de Resident
Evil 4 :
- P.N.03
- Viewtiful Joe
- Killer 7
- Dead Phoenix
P.N.0.3
fut le premier de la liste des 5 jeux à sortir. Hélas, échec critique
et commercial pour Mikami. De ce fait, Mikami fut relégué au sein du
Capcom Production Studio 4 de manager à producteur exécutif. Après cette
échec, Dead Phoenix fut annulé, Mikami fut crédité au générique de
Viewtiful Joe mais le jeu fut dirigé par Hideki Kamiya, ainsi que pour
Killer 7 dont le jeu fut dirigé par Suda Goichi. Mikami se remet
sérieusement au travail pour le très attendu Resident Evil 4. Le jeu
passera par de multitude versions, pour déboucher sur le jeu que tout le
monde connais de nos jours. En rupture complète avec les anciens
Resident Evil, ce numéro 4 fut l'ambassadeur du "Third Person Shooter"
sur console. Caméra au dessus de l'épaule, visée plus précise, le jeu
laisse la part belle à l'action, et met de coté la peur des anciens
épisodes. La peur est remplacé par du stress permanent. En 2005, le jeu
sera un succès et également dans le top des ventes sur le Nintendo
GameCube. Il s'écoulera à 1 250 000 unités dans le monde sur 1 an. Au
passage, il rafle plusieurs récompenses. Resident Evil 4 influencera
énormément de jeux, tant pour son gameplay que pour l'action qu'il
procure : Gears of War, Batman : Arkham Asylum, Dead Spce, GTA, etc.
Plus tard, Capcom décidera de porter Resident Evil 4 sur PS2.
Après le succès de Residnet Evil 4, Mikami quitte le Capcom Production
Studio 4 et atterri au Clover Studio en Juillet 2004. Avec lui, pleins
de talent de chez Capcom y travaillent, dont Atsushi Inaba ( producteur
de Steel Batallion et de Viewtiful Joe), et Hideki Kamiya le directeur
de Devil May Cry. Mikami supervise le développement de God Hand, un
"beat 'em up" qui se joue de la pop culture Américaine et Japonaise. Le
14 Septembre 2006 le jeu sortia au Japon et le 10 Octobre aux
États-Unis. En 2007, après la dissolution du Studio Clover, Mikami
rejoindra Seed Inc, plus connus sous le nom de Platinum Games. Ce studio
est constitué de tête bien connu des studio de Capcom et anciens
collegues de Mikami : Hideki Kamiya, Atsushi Inaba, Yuta Kimura, Nao
Ueda, Mari Shimazaki, and Masami Ueda. Ensuite Mikami travaillera sur le jeu Vanquish.
Avant la chute du Studio Clover, Mikami avait formé un studio privé
nommé Straight Story en référence au film de 1999 de Dvid Lynch. Ils
travaillèrent pour Platinum Games, collaboré avec Grasshopper
Manufature, le studio de Goichi Suda, sur le jeu Shadow of the Damned.
Le studio de Mikami ferma ses portes juste après la sortie de Vanquish.
Straight Story fut remplacé par le dernier studio en date de Mikami, le
studio Tango.
Comme le fut en leurs temps Resident Evil et Resident
Evil 4, Vanquish (2010) est à son tour une référence du "third person
shooter" et apportera son lot de nouveautés. On peut noter le système de
couverture qui dénote de ses concurrents, car destructible, donc il
n'est par rare que vos adversaire fassent littéralement exploser le mur
derrière lequel vous vous cachiez. Le jeu pénalise les "campeur", donc
par définition ceux qui reste à couvert beaucoup trop longtemps, ainsi
leurs "hi score" n'augmente pas énormément contrairement à ceux qui
prendrons plus de risque au combat. L'autre atouts du jeu est la
possibilité de faire un glissade pour parcourir un long trajet tout en
tirant sur ses ennemies ou le fameux effet de "bullet time" quand vous
êtes trop amoché. Certaines de ces mécaniques de jeu furent reprises
dans Bulletstorm, Crysis 2, et Killzone 3.
L'inspiration de Mikami pour la création de Vanquish vient de Casshern, un personnage de la série animé Tatsunoko de 1970.
18 Mars 2010, un site internet "teaser" affublé du titre "Mikami
Project" suivi d'un compte à rebours... Ensuite le site change de forme
pour apparaître en tant que page de recherche de personnel pour le tout
nouveau studio de Mikami : Tango Gameworks. Le 28 Octobre 2010, Shinji
Mikami annonce que Zenimax Media Inc. vient de racheter son studio et
donc le staff s'agrandi jusqu'à une centaine de personnes.
Avril
2012, Famitsu interview Mikami pour en savoir plus sur son projet.
Mikami annonce le nom de code de son jeu : Zwei. Ce sera un jeu de type
"survival horror" et sera proposé pour l'année 2013. Avril 2013, nous
savons que le jeu s'appelle Psychobreake au Japon et The Evil Within
pour le reste du monde et que le jeu sortira sur toute les machine du
marché ainsi que sur les console de la prochaine génération tel que la
Playstation 4 et la nouvelle console de Microsoft. Mikami annonce donc
un retour au vrai survival horror, il utilisera une version revue et
corrigée du moteur id Tech 5 (Rage) pour son retour sur le style de jeu
qui l'a fait connaître.
Il nous reste plus qu'à attendre la sortie du jeu, et qui sait, peut-être deviendra-t-il la nouvelle référence du genre...
En tant que Game Designer, la principale source d'inspiration d'Hideki
Kamiya fut les jeux The Legend of Zelda: A Link to the Past et Gradius.
Son jeu d'action favori est Castlevania (premier opus sur NES). Il
serait très intéressé de concevoir un épisode de Star Fox... Nintendo si
tu nous entend!
Kamiya rejoint Capcom comme Game Designer en 1994 et travailla sur le premier Resident Evil. Sa suite Resident Evil 2, qu'il dirigea, sera formée d'une équipe de 40/50 personnes et qui fera partie plus tard du Capcom Production Studio 4. L'équipe fut composée d'une partie des anciens qui ont travaillé sur le premier opus, et l'autre moitié de jeunes recrue. Très vite des atomes crochu se firent sentir entre Kamiya et le producteur du titre Shinji Mikami, car leurs vision artistique du titre diverge. Mikami tenta d'influencer et d'imposer sa vision à l'équipe de Kamiya mais sans succès. Après cela, Mikami se mettra en retrait du projet et demandera que l'on lui présente, une fois par mois, les avancé du jeu.
Pour atteindre leur objectif de vente de 2 millions de copies, Kamiya tenta une nouvelle approche pour conquérir une nouvelle clientèle. Le jeu sera plus porté sur l'action avec un style assez "Hollywoodien". Pour se faire, il dut discuter avec les membres du staff, car ils prennent du retard dans la production. La première version de Resident Evil 2 fut abandonnée (le fameux Resident Evil 1.5), une partie de l'équipe fut envoyé pour travailler sur le Resident Evil Director's Cut, et l'autre moitié ayant la charge de produire une démo de Resident Evil 2 pour la version Director's Cut du premier. La démo ayant 2 objectifs :
1- Promouvoir le futur Resident Evil 2
2- Se faire pardonner du retard aux yeux des fans de la franchise
Après le succès de Resident Evil 2, Kamiya prendra la direction du
projet Devil May Cry. Comme chacun le sais, au départ DMC était les
prémices du nouveau Resdient Evil 4 initialement développé sur
Playstation 2. Dirigé par Hideki Kamiya et supervisé par Shinji Mikami,
ce dernier demanda à Kamiya de renouveler la franchise Resident Evil.
Pour se faire, Noburo Sugimura créa un scénario à partir d'idées de
Kamiya, le but étant d'insuffler une image "cool" et "décomplexé" pour
ce nouveau jeu d'action. L'histoire de base fut la suivante :
-
Découvrir le mystère entourant le corps de Tony, un homme invincible
doté d'une intelligence hors du commun dont ses capacités extraordinaire
puisent leurs forces de la "Biotechnologie".
L'angle de caméra
fixe ne satisfaisait pas Hideki Kamiya, car le nouveau héros était
téméraire et héroïque lors des combats, il décida d'abandonner cette
technique issue des anciens Resident Evil et opta finalement pour des
angles de caméra dynamique. Cette nouvelle direction artistique prise
par l'équipe les obligea à voyager jusqu'en Europe, ils restèrent 11
jours au Royaume Unis et en Espagne pour photographier des statue de
style Gothique, des briques ainsi que des pierres qui leurs serviront
pour les textures du jeu.
Les développeur essayèrent d'adapter cette
nouvelle vision pour Resident Evil 4, mais malheureusement Mikami
voyant qu'ils s'éloignèrent beaucoup trop de l'esprit de la série,
convainc toute l'équipe de créer leur propre jeu à partir de ce qu'ils
avaient. Kamiya réécrit l'histoire pour qu'elle colle parfaitement au
monde infesté de démons et changea le nom du héros par la même occasion.
Dante était né!
Le reste de l'histoire ne fut pas changé par rapport
au base écrite par Sugimura, juste l'apparence des parents de Dante fut
réécrit. Le titre sort en Novembre 2000 sous le nom de Devil May Cry.
Le jeu fut développé par l'équipe Team Little Devils, une partie du Capcom Production Studio 4.
L'essence du gameplay fut inspiré par un bug du jeu Onimusha :
Warlords. Lors d'un test de jeu, Kamiya découvrit que l'on pouvait
maintenir son ennemie dans les air en l'assénant de coups d'épée très
rapidement, ce qui amènera logiquement à ce que fait Dante en combinant
le combo Armes à feu/Épée dans Devil May Cry. Tout le jeu tournera
autour des "guns fight" acrobatique de Dante, c'est ce qui fait la force
du jeu et l'aura du personnage principal de DMC. Le jeu tranchera aussi
par la forme et le découpage en missions du jeu, l'opposé en fait de ce
qu'est un Resident Evil, un jeu plus "ouvert" sur le fond. Le jeu
offrira une difficulté assumé par Kamiya, ce qui pour lui donnera un
challenge pour les joueurs les moins assidu.
Malgré le succès de Devil May Cry, ni la Team Little Devils ni Hideki
Kamiya, ne furent rappelé pour participer à la création de la suite du
premier opus. Ce comportement, étrange, surprendra la Team et Kamiya,
car cette décision fut prise pendant le lancement Européen et Américain
de Devil May Cry. La direction prise par ses supérieurs (Capcom)
d'entreprendre la suite de Devil May Cry sans eux, a été vécu comme une
trahison pour Hideki Kamiya et la Team Little Devils.
Après Capcom, vient le temps de Clover Studio ou il dirigea le projet
Viewfiul Joe. Ce projet sera celui ou tout le monde devra se dépasser
(surtout Kamiya), ainsi de prouver que tout ces créateurs ont du savoir
faire et de la créativité. Pour les besoins du jeu, Kamiya prêtera sa
voix pour le personnage Six Machine.
En 2006, Kamiya travaillera en temps que directeur sur le jeu Ōkami. Ce jeu sera la synthèse du travail de toute l'équipe. L'idée de base était de dépeindre la nature, mais sans aucun concept spécifique ou de thème principal. Kamiya produira une démo d'une minute pour montrer sa vision du jeu. Ainsi on pouvait voir un loup courir dans la foret, sous ses pas une floraison de fleurs, mais toujours sans gameplay. Toute l'équipe lança des idées autour de thème de la nature, jusqu'à parvenir à un prototype de jeu que Kamiya n'hésitera pas à qualifier "d'incroyablement ennuyeux". Toutes les idées étaient bonnes à prendre, selon Kamiya, qu'au bout du compte le jeu était devenu "hors sujet", trop éloigné de l'idée de départ. Néanmoins, certaines idées furent gardé et incluses dans le jeu final.
Le gameplay est un mélange de plate forme, de puzzle (pour les énigmes), et d'action. Tout ces genres ne sont pas passé inaperçu pour tout ceux qui ont joué au jeu, et très vite Ōkami est comparé à le série de Nintendo : The Legend of Zelda. En tant que fan de Zelda auto proclamé, Hideki Kamiya ne cacha pas cette influence sur le jeu, ainsi que sur son game design en général. Ōkami fut acclamé par la critique, avec un score de 92.65% au GameRankins, faisant de lui le huitième meilleur jeu de 2006 et second sur Playstation 2, juste derrière Metal Gear Solid 3 : Subsistence. Mais malheureusement les ventes ne suivirent pas, et aucune suite ne fut prévu.
Cette même année 2006, le Clover Studio sera fermé par Capcom.
En 2006, Kamiya travaillera en temps que directeur sur le jeu Ōkami. Ce jeu sera la synthèse du travail de toute l'équipe. L'idée de base était de dépeindre la nature, mais sans aucun concept spécifique ou de thème principal. Kamiya produira une démo d'une minute pour montrer sa vision du jeu. Ainsi on pouvait voir un loup courir dans la foret, sous ses pas une floraison de fleurs, mais toujours sans gameplay. Toute l'équipe lança des idées autour de thème de la nature, jusqu'à parvenir à un prototype de jeu que Kamiya n'hésitera pas à qualifier "d'incroyablement ennuyeux". Toutes les idées étaient bonnes à prendre, selon Kamiya, qu'au bout du compte le jeu était devenu "hors sujet", trop éloigné de l'idée de départ. Néanmoins, certaines idées furent gardé et incluses dans le jeu final.
Le gameplay est un mélange de plate forme, de puzzle (pour les énigmes), et d'action. Tout ces genres ne sont pas passé inaperçu pour tout ceux qui ont joué au jeu, et très vite Ōkami est comparé à le série de Nintendo : The Legend of Zelda. En tant que fan de Zelda auto proclamé, Hideki Kamiya ne cacha pas cette influence sur le jeu, ainsi que sur son game design en général. Ōkami fut acclamé par la critique, avec un score de 92.65% au GameRankins, faisant de lui le huitième meilleur jeu de 2006 et second sur Playstation 2, juste derrière Metal Gear Solid 3 : Subsistence. Mais malheureusement les ventes ne suivirent pas, et aucune suite ne fut prévu.
Cette même année 2006, le Clover Studio sera fermé par Capcom.
Arrive le temps de Platinum Games. Hideki Kamiya dirigera le
développement du jeu Bayonetta au sein de Platinum Games (édité par
Sega) en Janvier 2007 et le jeu sera quasi fini en Octobre 2009. Le jeu
est prévu à la base pour la console de Microsoft, la XBox 360 et sera
porté sur la console de Sony, la Playstation 3 par Nex Entertainment. Le
jeu fera des clins d'oeil aux anciennes production de Kamiya, tel que
Devil May Cry, Viewtiful Joe, Resident Evil, ainsi que des jeux de
Clover Studio ou ceux de la firme de Sega (Space Harrier).
Kamiya fit appel à Mari Shimazaki pour créer le personnage principal Bayonetta, ainsi que l'antagoniste du jeu Jeanne. Le style devait être "fashion" (à la mode), avec certains atouts "charme", Kamiya exigea d'elle qu'elle soit moderne, une femme sorcière qui sache manier 4 revolvers. Notre sorcière bien aimée se verra coiffé d'un chignon, à la place du traditionnel chapeau de sorcière, et portera des lunettes. Kamiya insistera sur ce détail pour lui conférer un air mystérieux et intelligent, l'autre but étant aussi de la différencier des autres personnage femminin. Jeanne, sa rivale, aura les cheveux court et portera ses lunettes sur la tête. Shimazaki ajoutera des plumes sur les armes de Jeanne pour ajouter du "mouvement" au concept et une bonne dose de maquillage au visage pour faire années '60. Jeanne deviendra la "chouchoute" de l'équipe de production, alors que Bayonetta restera "la femme idéale" pour Hideki Kamiya.
Bayonetta s'inspire de la mythologie scandinave et de la musique folk pour les besoins de son univers. Pour la rendre encore plus sexy que jamais, Kamiya imagina que notre héroïne se transforme en panthère, quand elle attaque et blesse ses ennemies, des pétales de roses seront laissé au sol au lieu d'avoir des gerbes de sang. Bref, avec tout ses artifices et ce fan service assumé, le jeu deviendra culte aux yeux des fans hardcore de beat'em all. Aux coté d'un certain Devil May Cry ou autre Ninja Gaiden, Bayonetta appartiendra au club très fermé des jeux dit de "haut niveau", difficile d'accès pour le commun des mortels car pour vraiment se rendre compte et apprécier tout le potentiel du titre, il faut y passer des heures et des heures. L'élite du beat'em all est aux anges.
Malgré le succès au prêt de la presse et des joueurs, les ventes ne seront pas mirobolante, mais une suite et d'ores et déjà en préparation sur la Nintendo Wii U. C'est Big N qui finance le projet... Wait and see.
Kamiya fit appel à Mari Shimazaki pour créer le personnage principal Bayonetta, ainsi que l'antagoniste du jeu Jeanne. Le style devait être "fashion" (à la mode), avec certains atouts "charme", Kamiya exigea d'elle qu'elle soit moderne, une femme sorcière qui sache manier 4 revolvers. Notre sorcière bien aimée se verra coiffé d'un chignon, à la place du traditionnel chapeau de sorcière, et portera des lunettes. Kamiya insistera sur ce détail pour lui conférer un air mystérieux et intelligent, l'autre but étant aussi de la différencier des autres personnage femminin. Jeanne, sa rivale, aura les cheveux court et portera ses lunettes sur la tête. Shimazaki ajoutera des plumes sur les armes de Jeanne pour ajouter du "mouvement" au concept et une bonne dose de maquillage au visage pour faire années '60. Jeanne deviendra la "chouchoute" de l'équipe de production, alors que Bayonetta restera "la femme idéale" pour Hideki Kamiya.
Bayonetta s'inspire de la mythologie scandinave et de la musique folk pour les besoins de son univers. Pour la rendre encore plus sexy que jamais, Kamiya imagina que notre héroïne se transforme en panthère, quand elle attaque et blesse ses ennemies, des pétales de roses seront laissé au sol au lieu d'avoir des gerbes de sang. Bref, avec tout ses artifices et ce fan service assumé, le jeu deviendra culte aux yeux des fans hardcore de beat'em all. Aux coté d'un certain Devil May Cry ou autre Ninja Gaiden, Bayonetta appartiendra au club très fermé des jeux dit de "haut niveau", difficile d'accès pour le commun des mortels car pour vraiment se rendre compte et apprécier tout le potentiel du titre, il faut y passer des heures et des heures. L'élite du beat'em all est aux anges.
Malgré le succès au prêt de la presse et des joueurs, les ventes ne seront pas mirobolante, mais une suite et d'ores et déjà en préparation sur la Nintendo Wii U. C'est Big N qui finance le projet... Wait and see.
Crédits :
http://www.pcwalls.net/resident_evil_2_wallpaper_by_marvelousmark-wallpapers.html
http://www.rebgaming.com/devil-may-cry-wallpaper/
http://en.wikipedia.org/wiki/Hideki_Kamiya
http://en.wikipedia.org/wiki/Shinji_Mikami
http://hdwpapers.com/disney_aladdin_wallpaper-wallpapers.html
http://brokenanalog.com/?cat=801
http://www.fanpop.com/clubs/resident-evil/images/894834/title/resident-evil-4-wallpaper
http://www.playstationwallpapers.com/vanquish/
http://theevilwithin.com/
http://forum.spaziogames.it/board/album.php?albumid=757&attachmentid=11078
http://www.wallpaperpimper.com/wallpaper/download-wallpaper-Onimusha_Warlords-size-1024x768-id-129671.htm
http://www.artofokami.com/
http://uk.playstation.com/bayonetta/
http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2013/06/17/platinum-games-doesn-39-t-dial-it-back-in-bayonetta-2.aspx
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